À l’été 2011, le développement de Titanfall n’en était encore qu’au stade embryonnaire : les pilotes pouvaient provoquer des explosions démesurées d’un seul coup de gâchette, les Titans étaient largués à tout-va et les soldats arpentaient le champ de bataille sans relâche. C’est dans ce contexte qu’on nous a demandé de créer une carte de test multijoueur située dans un environnement marécageux. Après avoir modifié cette carte à de nombreuses reprises au cours du développement, nous avons décidé qu’il était grand temps de la revisiter et de l’intégrer dans le premier pack de contenu additionnel pour Titanfall. C’est ainsi que nous vous présentons aujourd’hui une version entièrement fonctionnelle de » Marécages !
La version initiale de Marécages, quasiment dépourvue de relief, se caractérisait par d’immenses séquoias et par un épais brouillard jaunâtre. Sa version finale a commencé à prendre forme une fois la conception de Titanfall terminée. Marécages a en effet connu un hiatus de presque deux ans car d’autres niveaux et fonctionnalités étaient alors prioritaires.
La fin du développement de Titanfall nous a donné l’occasion de » sortir cette carte de l’oubli. C’était d’ailleurs le moment idéal pour le faire : le jeu étant entièrement finalisé, nous avons pu donner vie à un champ de bataille passionnant sans que sa création ne soit affectée par de nouvelles modifications du gameplay.
Avec la version finale de Marécages, j’ai voulu offrir aux joueurs une expérience réellement unique tout en respectant les thématiques d’origine de la carte, notamment la fusion entre la nature et la technologie. Ce niveau a connu de nombreux changements et expérimentations.
La carte a progressivement été enrichie avec des bâtiments corporatistes, des temples et d’imposantes infrastructures. Ces structures ont doté Marécages de chemins bien définis, de belles zones de wallrun et d’intéressantes possibilités de couverture, mais le niveau a malheureusement fini par perdre toute sa personnalité.
Au cours des tests préliminaires, une chose est devenue évidente : les grands séquoias, relégués aux zones périphériques de la carte, devaient retrouver une place centrale. En effet, ce sont eux qui donnaient toute sa saveur au niveau, notamment quand les Titans se faufilaient entre les immenses troncs d’arbres ou quand les pilotes sautaient d’un arbre à l’autre comme des ninjas ! Les infrastructures additionnelles avaient pris une place trop importante en éloignant les joueurs de l’action, à mon sens la plus fun, se produisant autour et sur les arbres.
J’ai donc relocalisé la zone forestière au centre de la carte et j’ai choisi de placer trois grandes structures autour du périmètre principal en tant que points d’ancrage. Les pilotes et les Titans n’avaient ainsi d’autre choix que de traverser les bois pour passer d’un bâtiment à l’autre. Les derniers stades du développement ont inclus quelques changements visant à perfectionner ces interactions. Nous avons par exemple amélioré les lignes de visibilité, optimisé les zones de combat intérieures et encouragé une meilleure circulation des troupes sur la carte.
Alors que j’étais accaparé par le level design, les équipes d’infographie se sont attachées à créer l’identité visuelle de Marécages. Grâce à une communication constante pendant tout le processus de création, nous avons suivi les mêmes objectifs. Au final, les infographistes ont donné naissance à une carte de toute beauté sortant de l’ordinaire avec de superbes tons gris, vert et orange.
Nous avons réalisé une courte vidéo vous présentant l’évolution de Marécages ainsi que le processus final de création artistique. C’est l’un des niveaux les plus originaux et divertissants que j’ai eu l’occasion de créer, et j’espère que vous l’apprécierez !
Chris » Soupy Dionne, concepteur
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Source : No-Pad.fr
Auteur : Adrien Amato
Titanfall – Aperçu de la carte « Marécage » du DLC Expédition
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